Seni Media Elektronik Dan Buku Dinegeri Makmur

Simposium Seni Elektronik Internasional Ke-14 (ISEA 2008) di Singapura berlangsung dari 25 Juli hingga 3 Agustus lalu. Hajatan seni ini menggelar puluhan karya berbasis teknologi media (baru), yang tersebar di sejumlah venue, seperti Museum Nasional, Substation, dan sekolah seni La Salle yang berarsitektur megah serupa lampion raksasa. Dari sesi konferensi, dibahas lebih dari 300 makalah. Menyoal internet yang mengintervensi (hacktivisme), feminisme di ruang maya, seni animasi, hingga hukum dan hak cipta digital.

Paralel dengan itu, workshop seniman muda dunia diikhtiarkan oleh Yayasan Asia-Eropa (ASEF). Di sini, Togar (Yogyakarta) mencuri perhatian audiens melalui ”Karaoke Invader”, game multiplayer inovatif yang didasarkan picuan suara pemainnya. Dari plasa universitas manajemen, Venzha dan kelompok HONF (Yogyakarta) memukau ratusan penonton pada acara pemuncak. Dengan penampilan manusia bionik, mereka menjinakkan ’noise’ frekuensi radio setempat, real time. Pertunjukan ini mengungkap sekaligus mempertanyakan batas medan artistik dengan teritori polusi ekologis. Pertunjukan ”SPEKTR!” garapan MX, DelRray, Nullo, dan Brian Springer secara ideologis paralel dengan HONF. Hanya saja bunyi-bunyian (dan translasi visualnya) pada ”SPEKTR!” lebih bertumpu pada getar elektromagnetik dari dinamika perdagangan dan kesibukan lalu lintas penerbangan, perkapalan, serta sistem kontrol di Selat Malaka.

Ironi

Namun, menyaksikan perhelatan ini, kita hampir tidak bisa membedakan dengan gemerlap teknologi seperti pameran elektronik komersial di Suntec City atau pasar gadget digital di kawasan Sim Lim. Bagi orang awam, hampir pasti karya-karya ini ”susah dimengerti”. Kebingungan seperti ini malahan merembes hingga kalangan pemerintah. Terbukti absennya dewan kesenian yang selama ini mendukung bienal Singapura. Masih untung akhirnya Media Development Authority (MDA) ambil bagian.

Situasi ini sebetulnya semata bukan karena alasan finansial, tetapi lebih pada lemahnya pemahaman seni media baru di negeri makmur ini. Birokrasi dari sebuah negeri yang paling maju di dunia ternyata masih menyisakan kebimbangan—mengategorikan seni media menjadi bagian seni (rupa) atau teknologi (media). Gunalan Nadarajan, direktur artistik ISEA 2008, secara retorik berujar, ”banyak teknologi = banyak seni (media), maka banyak seni (media) = budaya”. Tetapi, itu segera dijawab sendiri olehnya, bahwa logika itu tidak berjalan di Singapura. Sekolah seni media baru sudah berdiri di Universitas Nasional Singapura dua tahun silam. Tien dan kawanan tsunamii.net sempat menembus forum seni bergengsi Dokumenta XI 2002 di Jerman melalui garapan Global Positioning System (GPS). Tapi, itu semua belum sepadan dengan praktik teknologi media arus besar yang didominasi wacana konsumsi. Atau wacana yang justru lebih memperkuat politik, ekonomi, dan industri. Sebuah kondisi yang sebetulnya sudah banyak dipahami orang sebagai skenario kuasa industri dan pasar global. Tetapi, ironi ini agaknya justru menjadi tema penting hajatan kali ini.

Tema lokal

Dalam event ini, 16 seniman perorangan/kelompok diundang ke Singapura, menjalani residensi selama tiga bulan. Gagasan mereka sebetulnya sudah diseleksi sejak tahun 2007 dan kini dikembangkan dengan mempertimbangkan lokalitas Singapura. Para seniman media itu bekerja dengan para profesional—saintis, periset, dan pakar teknologi informasi—serta institusi riset secara interdisiplin. Hasilnya, eksplorasi itu mempertontonkan banyak kemungkinan tak terduga, yang bisa menginspirasi kehidupan sehari-hari.

Dalam karya ”Smile, Wear It Like a Costume”, Momoyo Torimitsu (Jepang/AS) berkolaborasi dengan NUS Face Group, lembaga riset yang mengkaji hubungan wajah manusia, psikologi dan mesin (komputer). Koleksi senyuman dari sejumlah penduduk Singapura ini menarik karena tidak saja mampu memvisualisasikan perbedaan senyum ’asli’ dan dibuat-buat seseorang, tetapi bisa mengungkap rekayasa sosial senyuman sebagaimana desain kostum atau pakaian seragam. Proyek ini mengingatkan (mengolok-olok?) kampanye ’senyuman’ pemerintah dasawarsa 1980-an untuk mendongkrak wisman mengunjungi Singapura, yaitu sebagai upaya meningkatkan pendapatan nasional.

Peristiwa kehidupan yang ’nyerempet’ sensitivitas geopolitik menjadi garapan Jason Wee (Singapura/AS). Bekerja sama dengan institusi yang menggeluti pemantauan (surveillance) dan visualisasi via satelit CRISP, Wee menggarap ”So Close the Desert Isle”. Melalui proyeksi video, kita bisa menyaksikan ”peta hidup” sebuah pulau di semenanjung Malaysia yang disengketakan dua negara (Pulau Batu Puteh versi Malaysia atau Pedra Branca versi Singapura). Terlihat di sana lalu lintas laut, termasuk pergerakan perahu motor tim seniman. Kita dibawa ke dunia pengalaman ”rahasia negara” nyata sekaligus simulakrum.

Air bagi negara kota seperti Singapura tidak menjadi anugerah yang bisa diperoleh serta-merta. Penyulingan air berpolutan dan mengimpor dari negara tetangga menjadi pilihan yang mahal. Shiho Fukuhara, Georg Tremmel, dan Yousuke Nagao bekerja dengan para ilmuwan dari Aliansi Air Singapura-Delf (SDWA) mengembangkan ”Sourcing Water”. Sebuah kombinasi teknologi ’tradisional’ pendulum pelacak air dengan teknologi GPS dan sensor gerak yang mampu memetakan sumber air di bumi (Singapura) lebih akurat sekaligus menarik secara visual!

’Khitah’

Karya-karya residensi tadi memang terkesan mengarah ke ”teknologi tepat guna”. Mungkin ini pilihan lain dari dilema serta kekhawatiran menjadi proyek utopia. Dari sisi optimistis, perkawinan seni dan teknologi ini sebetulnya justru menjadi penanda bahwa media baru sedang kembali ke ’khitah’-nya sebagai ’techne’ (keterampilan yang berguna) dalam terminologi Yunani kuno.

Instalasi interaktif Kentaro Yamada (Jepang/Selandia Baru) ”Listening Heads” (2006) mengilustrasikan definisi ’berguna’ justru melintasi pemenuhan kebutuhan praktis. Video ini menayangkan dua potret pria-wanita di dua layar yang terpisah. Bila audiens bersuara melalui mikrofon yang tersedia, pria-wanita itu bereaksi: berkedip atau cemberut, secara pas atau tidak ’nyambung’. Jelas karya ini tidak hendak mencari solusi atau formula. Percakapan non-linguistik ini lebih sebagai tes yang bisa melihat batas terjauh antara kenyataan dan realitas yang terbangun dari sebuah interface.

Lain lagi ”Exodus” karya internet/web garapan kelompok Metahaven (Amsterdam dan Brussels) dan Tsila Hassine (Israel). Sisi ’techne’ justru berwujud intervensi struktur informasi di ruang maya. Jadilah sebuah arsitektur virtual yang menakjubkan, yang dibangun dari proyeksi situs web. Tapi, sesungguhnya ia adalah paradigma baru mesin pelacak internet yang mampu memisahkan dan menunjukkan konten web secara mandiri. Pengguna web tinggal memantau mekanismenya melalui arsitektur maya itu!

Banyak rekomendasi dikeluarkan dalam simposium ini. Hal yang juga bisa menjadi inspirasi bagi kita. Misalnya Sam Furukawa, guru besar media digital dari Universitas Keio, Jepang, dalam sesi keynotes. Ada tiga hal penting: kerja interdisiplin, media baru mesti memasuki ruang publik dan menjadikannya sebagai produk (industri). Itulah resep kesuksesan media baru Jepang yang mendunia saat ini. Barangkali Singapura akan mengambil jalan ini, tetapi mungkin juga tidak. Saya kira pendapat seniman animasi (muda) digital Jepang, Takahiro Hayakawa, lebih cocok bagi situasi di Indonesia. ”Ke depan media baru berkembang paralel, sebagai industri dan seni!” Krisna Murti Seniman Video

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s